엠넷미디어에서 차세대 디지털음원인 CP3 사업을 시작한다는 기사가 인터넷에 떴습니다. DSP를 전공한 저로서는 사업내용 보다는 그 기술 자체가 또 하나의 흥미로운 사실이어서 여기저기 기사를 찾아봤습니다.

일단 해당 기사 일부입니다.
출처 : http://www.zdnet.co.kr/news/spotnews/internet/entertainment/0,39040058,39166524,00.htm

"CP3는 MP3와 동일한 가격과 음질에 ‘원곡에서 보컬을 분리하여 청취’하는 기능과 원천적으로 불법복제를 방지하는 특징을 가진 차세대 디지털 음원이다.
CP3는 세계 최초로 일반음원에서 보컬을 분리한 후에도 원파일과 동등한 수준의 음질을 유지하는, 특허 받은 VRR(Vocal Removing & Recording) 기술에 의해 생성된 다채널 음원이다. CP3와 같이 기존의 미디어파일에서 목소리만을 분리해 내려는 시도는 이전에도 있었으나, 원음손상이 심해 상용화가 이뤄지진 못했다.
그러나 CP3는 기존 음악파일에서 보컬을 분리한 후, 손상된 원음을 보정하는 과정을 거쳐 원소스의 음질을 유지하도록 하였다. 원곡을 재생하는 경우와 반주만 재생하는 경우 모두 고음질로 감상할 수 있으며, 채널별로 볼륨조절이 가능하다. 또한 다양한 멀티미디어 기기와 접목할 경우 보컬과 반주곡(MR과 유사)을 마음대로 변경할 수 있고 응용서비스를 이용하여 반주에 맞춰 부른 노래를 UCC로 저장해 공유할 수도 있다."

가장 눈에 뛰는 부분은 "원소스의 음질을 유지"였습니다. 타악기가 많이 편성된 음원의 경우 매우 다이너믹 레인지가 높아 인코딩도 힘들텐데, 음원 분리까지, 게다가 상용화라면 모든 장르의 음악에 상당한 성능을 유지해야할텐데라는 우려와 함께..."어떻게" 라는 호기심이....

또 다른 기사를 찾아보니,
"인코렙이란 국내 회사와 독점 라이 선스 계약을 맺고 디지털 음원사업을 시작"
"(주)인코렙이 개발한 음원 파일인 ‘씨피3’(CP3·CoPlay3) 유통 사업"

아, 기술주체는 엠넷 미디어가 아니라 "인코렙"이라는 회사에서 제공한다고 나오네요. 그래서 다시 인코렙(http://www.incorep.com)의 홈페이지를 검색해보았습니다. 간단한 데모와 기술소개 게다가 감격스럽게도 해당 기술의 특허증을 스캐닝한 사진이 나와있네요.^^;

사진출처 : http://www.incorep.com

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내침김에 특허정보시스템에서 특허내용을 살펴봤습니다. 음 그런데..기술적인 내용보다는 사업적인 내용이 좀 더 강조된 특허였습니다(아쉽게도, 공개전문에는 "MR을 추출하기 위해서는 보컬 리무버 또는 티-랙을 이용"이라는 무의미한 설명이......아마 제가 과거에 등록한 특허에서도 비슷하게 얼버무렸을지도 모릅니다만 ^^; 시간나면 관련 논문이 있나 찾아봐야겠습니다). 데모수준은 그럭저럭 재미있다 수준입니다. 원소스 음질은 만족할만한 정도이지만, 실제 성능인 "보컬과 반주곡(MR과 유사)을 마음대로 변경"에 대해서는 물음표를 던지고 싶습니다.

혹시나 해서 비슷한 기술이 있나 검색을 해보았더니
"`음향 선별' UCC 오디오기술 세계 첫 개발 <ETRI>" 이라는 제목의 기사를 발견했습니다.

출처 : [연합뉴스   2007-10-29 12:03:46]
"ETRI(한국전자통신연구원)는 세계 최초로 사용자가 음악에 믹스된 각각의 음원을 제어해 원하는 소리만을 개별 선택해 감상할 수 있는 새로운 오디오 기술을 개발, 이를 실제 음반에 적용한 `뮤직 2.0' 기술을 상용화했다고 29일 밝혔다.
지금까지의 음반은 보컬과 모든 악기소리가 믹스된 단일 음원이었지만 뮤직 2.0 기술을 적용한 음반은 `멀티 음원'을 적용, 각 음악에 포함된 보컬과 피아노, 기타, 바이올린, 드럼 등 각 악기들의 독립된 트랙들을 마음대로 조합할 수 있다.
예를 들어 반주음을 모두 없애고 보컬만을 무반주로 감상해 볼 수도 있고 피아노와 보컬만을 조합해 마치 가수가 피아노를 연주하면서 나만을 위해 노래하는 듯한 느낌을 가질 수도 있다.
또 드럼과 보컬만을 조합하거나 볼륨을 조절할 경우 아주 새로운 음악을 듣는 느낌이 있어 원곡보다 더 좋은 사용자만의 곡을 만드는 독특한 재미를 만끽할 수도 있다."

여전히 연구에서 상용화까지는 수 많은 추가 노력이 필요한 모양입니다.

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  1. 인코렙
    2008.03.23 00:25
    많은 관심 가져 주셔서 우선 고맙습니다.
    네. 저희는 원곡의 퀄리티와 거의 동일하게 유지 되는 수준에서도 보이스를 자유로이 조절 할수 있습니다. 일전까지 저희 홈페이지에 게시 되었던 데모 수준 보다 더욱 높아진 퀄리티로 제공 될 예정이며, 퀄리티는 국내 최대 노래방 사업자 및 국내 최대 디바이스 생산업체까지 검증을 받았습니다.이는 4월 중 엠넷닷컴을 통해 우선 서비스 될 예정입니다. 에뜨리가 개발한 특허의 경우 처음 부터 멀티로 분리된 음원을 다채널화 하는 기술로 알고 있습니다. 그래서 저희와는 시작 부터 다른 형태의 이슈라고 봐 주시면 될것 같습니다. 고맙습니다.

모바일 TV의 진화

2008. 2. 21. 08:54
MWC (Mobile World Congress)에서 Vincent Poulbere (principal analyst at Ovum)이 언급한 내용입니다. 우리나라는 T-DMB가 무료이므로 MBMS등이 새롭게 서비스가 되더라도(당근 유료?) T-DMB가 대세일것 같습니다만...언제나 중요한건 콘텐츠의 양과 질이겠죠?

"As of early 2008 mobile TV is a reality, worldwide. According to Ericsson, there are more than 170 mobile TV offerings launched around the world, most of which are over cellular networks. The Swedish vendor supplies solutions to over 60 of these. Nokia Siemens Network said it provides its solutions to 30 unicast services and six DVB-H commercial launches."

"For many operators, early mobile TV services have not had much success so far and are still a small niche. But at the MWC, Telstra reported encouraging progress for mobile TV services delivered over its HSDPA 'Next G' network and Alcatel Lucent's mobile TV platform. The Australian incumbent said 5% of its Next G customers subscribe to Foxtel Mobile services (at AUD12 per month)."

"The evolution of mobile TV will require a broadcast component. At the MWC, vendors provided some news regarding the progress of various mobile broadcast solutions:":
:
:
:
"Another important theme is mobile TV and convergence. Several players announced solutions that blend together unicast and broadcast, for instance Nokia Siemens Network, Alcatel Lucent or Streamezzo. This combines in the same offering and EPG channels that are distributed via the cellular network and channels that are distributed via a broadcast network, and thus hide the delivery technology to the end-users. Also, these capabilities are required to provide interactive services onto broadcast channels."

"Advertising has been a key theme for the MWC this year. It is naturally becoming a central concern for players involved in developing mobile TV and video services, which see an opportunity to develop new ad-funded business models. One of the most concrete developments of advertising for mobile TV has been the announcement of an ad-funded video service by Vodafone Italy, prior to the show. QuickPlay is providing the technology that manages the video content and the video ads, and inserts ads into the content, while Amobee provides the mobile advertising platform."

전문 : http://www.3g.co.uk/PR/Feb2008/5813.htm

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세컨드라이프가 핸드폰에서도 이제 서비스 가능하다고 합니다.
싸이를 핸드폰으로 하는 친구들을 주위에서 몇명 보기는했습니다만...
우리나라에서는 세라의 PC서비스가 겨우 시작했는데 앞으로 어떻게 전개될지 궁금하네요

출처 : http://www.3g.co.uk/PR/Feb2008/5806.htm

US : The Second Lifeexperience is coming to mobile. The 3D virtual world platform, created by Linden Lab will soon be available on 3G handsets via Vollees streaming mobile games service. Beta trials for Vollees new mobile offering for the Second Life Grid platform (an inter-connected platform which extends beyond the mainland of Second Life itself) will be open to those who pre-register by visiting www.vollee.com/secondlife.

Vollees Second Life mobile service will enable access to the virtual world of Second Life for Residents to explore, interact and communicate on-line. The Second Life mobile experience reformats the online world to fit on mobile phone screens while mapping the keys on handsets to commands in-world. Existing Residents can simply log-in and people new to Second Life can also try out the online world for the first time through the mobile service. With a simple download to their 3G mobile handset, anyone can enjoy their online Second Life session while on the move.

What we have developed is a service which, for the first time, allows you to access a rich persistent virtual 3D world the way it is supposed to be experienced on your phone, said Martin Dunsby, CEO, Vollee. This is a true before and after moment in which mobile is living up to its potential in serving as an always on, connected platform.

For Linden Lab, this represents an intuitive way to extend the reach and accessibility of the Second Life Grid platform, said Chris Mahoney, Business Development Manager, Linden Lab. This is a great way for Second Life Residents to stay connected to their friends, business and experiences in-world, wherever they are.

Vollees proprietary solution is the only one on the market that can stream any high-end PC title to mobile, including popular massively multiplayer online role playing games. The companys technology takes into account the screen size, the key layout and makes sure all the fun of playing the original game remains. Vollee's interactive video streaming platform optimizes compression to minimize bandwidth requirements and also leverages the 3G mobile networks in such a way that gamers can not only navigate virtual worlds but also play fast paced, high quality video games previously impossible on mobile. A single software download to a 3G handset provides access to Vollee streamed titles, enabling gamers to find and play mobile games more easily than ever.

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1월29일에 있었던 인터넷 경제의 미래 콘퍼런스 2008에 참석했습니다.

개인적으로 처음 참가해본 IT관련 콘퍼런스라 마음이 설레여 시작시간보다 20분 일찍 무사히 잠실 롯데월드 호텔에 도착했습니다. 그런데, 아쉽게도 깜박하여 집에 디카를 놓고 나오는 바람에 행사장의 모습을 정확하게 전하지 못하고 급하게 사진을 퍼다가 장식했습니다.(다행이도 주관사인 전자신문의 블로그에서 사진을 찾았습니다.^^;)
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오전 세션은 KT의 이동면 본부장님, NHN의 윤대균 그룹장님, 시맨틱스의 조광현 대표님의 key note가 있었습니다. 현재의 Web 2.0에 대한 정리와 앞으로 펼쳐질 시맨틱 웹에 대한 소개가 주 내용이며 특히, 처음 접해본 시맨틱 웹(콘퍼런스 참가전에는 백신프로그램을 만드는 회사로 착각했었습니다^^;)에 대한 프레젠테이션과 간단한 데모가 무척 인상적으로 다가왔습니다. 2월1일부터 www.qrobo.com에서 Alpha-서비스 테스트를 한다고 하니 기회가 있으면 참가해서 시맨틱 웹을 경험해보는것도 좋을 듯 합니다.

"시맨틱 웹(Semantic Web)은 현재의 인터넷과 같은 분산환경에서 리소스(웹 문서, 각종 화일, 서비스 등)에 대한 정보와 자원 사이의 관계-의미 정보(Semantics)를 기계(컴퓨터)가 처리할 수 있는 온톨로지형태로 표현하고, 이를 자동화된 기계(컴퓨터)가 처리하도록 하는 프레임워크이자 기술이다. 웹의 창시자인 팀 버너스 리가 1998년 제안했고 현재 W3C에 의해 표준화 작업이 진행중이다. - 위키피디아".
출처 : http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8B%9C%EB%A7%A8%ED%8B%B1_%EC%9B%B9


점심식사 이후(초밥 도시락), T1-Future Web Service & Society, T2-Web 2.0 Business, T3-Web 2.0 Wave의 3가지 트랙으로 나뉘어 개별 세션이 진행되었습니다. 각 세션마다 수 많은 청중으로 인하여 강의장 뒤에 서서 강청하는 분들도 꽤 있었습니다. 개별업체의 CEO/임원/팀장님들이 발표자이어서 그런지 각 기업의 입장을 대변하는 내용이 대부분이었지만, 그래도 현재의 상황을 잘 나타내는것이 현장의 목소리 일 것 입니다. 전체적인 느낌은 선두 포털업체의 선방으로 후발 새내기들이 커가기가 힘든 상황인거 같으며, 인구 5천만도 아직 못 미치는 대한민국 보다는 LG전자/삼성전자 처럼 해외시장 개척에 눈을 돌려야 할 시기가 온것으로 생각됩니다.

끝으로, 올해에는 우리나라 IT가 고성장하여, 보다 상쾌한 마음으로 한해를 정리할 수 있기를 기원합니다. 작년의 UCC 열풍에 이어 올해의 유행이 무엇이 될지 궁금해지네요.....

- 리제르바 -

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Berg Insight에서 GPS핸드폰에 대한 성장을 전망하였습니다.
핸드폰으로 SNS을 하게되면 무척 흥미롭겠네요....^^;

“The availability of accurate position data in mobile devices creates exciting new opportunities for developers of local search, navigation and social networking applications”,

 “Nokia and Google will be two of the foremost players in this arena but there is a good chance that the development will also give birth to the next Facebook or MySpace.”

전문
http://www.3g.co.uk/PR/Jan2008/5627.htm

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기술은 거들 뿐

2008. 1. 10. 17:22

전자신문을 보다가 오래된 기사이지만 가슴에 와 닿는 내용이 있어서 옮겨봅니다.
전자공학을 전공하고 단말기 회사에서 5년간 3G단말기를 개발하다 뉴미디어산업팀으로 옮긴 저로서는 이제서야 마지막 최첨단 분야로 옮겨온 것 같습니다.

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[정진영 기자의 피츠버그 통신]기술은 거들 뿐(펌)

"왼손은 거들 뿐.’ 농구 만화 슬램덩크의 주인공 강백호가 외친 유명한 대사다. 갑자기 웬 만화 얘기냐고? 지난 1년간 카네기멜론대학에서 엔터테인먼트 테크놀러지 석사 과정을 밟는 동안 끊임없이 느껴온 생각이기 때문이다.

농구에서 슛을 쏠 때 왼손은 단지 공을 받쳐주는 것처럼 콘텐츠 산업에서는 테크놀로지, 즉 기술이 결과물인 콘텐츠를 뒷받침하는 버팀목 역할을 할 때 비로소 가치가 있음을 배웠다는 뜻이다. ‘기술은 거들 뿐’이라고나 할까."
:
중략
:
"콰지를 만나는 사람들은 어떤 기술이 콰지를 움직이는지에 대해서는 관심이 없었다. 독특한 캐릭터를 지닌 콰지와 대화하며 노는 것이 즐거울 뿐이었다.
그러고 보니 사람들을 즐겁게 해주는 것이야말로 콘텐츠의 궁극적인 목표가 아니던가. 일반적인 IT 영역에서는 기술의 발전이 산업 발전을 이끌어왔지만 콘텐츠 산업에는 해당 논리를 그대로 적용할 수 없다. 당대 최고의 기술이 적용돼도 창의력이 뒷받침되지 않으면 그 콘텐츠는 백전백패할 수밖에 없다."

원문출처 : http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200705250065

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